Psst! Se våra kostyminspirationsboards här!
Dimväsen
Här vakar något, en silhuett
Någonting diffust
När solen sitt liv har gett
Inget är längre ljust
Mäktiga kronor av förvridna träd
Breder sig sakta ut
Skuggornas plats, av döden närd
Här tar livet slut
Skogen
Dimväsen kommer från en värld bortom denna, det är dem som fallerar världar och drar ner de i mörker. De slukar allt det goda och lämnar bara onda och jobbiga känslor. Alla vet att dimväsen är farliga, och endast bringar ondska men ingen vet om de faktiskt finns på riktigt. Vissa säger att det är sägner, andra är övertygade om att de en dag kommer komma.
Få kan stå emot deras smärta och för en människa är det helt omöjligt att stå upp för en själv. Vissa varelser i världen har dock lärt sig att navigera kring dem i deras värld, och de farligaste av dem alla lever till och med större delen av sina liv i dimväsernas land, älvorna.
Dimväsen är den varelse som bringar världars undergång. De tar sig fram genom universum och i tid och rum för att kväva allt det goda i världen, och de lever på andras smärta. Det finns inget gott i dem och en vanlig människa har ingen chans att överleva i ett dimväsens närhet en längre stund. De är sällan de visar sig dock, men känslan av deras närhet finns där som kalla kårar längs ryggen, som känslan utav en näras bortgång, som en tung sten ska falla över ditt huvud.
Speltekniskt;
Dimväsen kommer vara sminkroller, de kommer även bära en slöja. När denna är framför spelarens ansikte kan man inlajv inte se dem. Men man känner av att de är där. När du ser ett dimväsen spela på att du plötsligt blir väldigt ledsen, arg, får ångest eller någon annan negativ känsla. Tänk dig att de negativa känslorna din roll har dras upp till max.
När de inte har en slöja för ansiktet kan du se de inlajv. En människa blir paralyserad av skräck, om de inte har hjälpmedel från något som kan skydda en.
Vill du spela dimväsen, kontakta arr för mer info. Finns begränsat antal platser.
Någonting diffust
När solen sitt liv har gett
Inget är längre ljust
Mäktiga kronor av förvridna träd
Breder sig sakta ut
Skuggornas plats, av döden närd
Här tar livet slut
Skogen
Dimväsen kommer från en värld bortom denna, det är dem som fallerar världar och drar ner de i mörker. De slukar allt det goda och lämnar bara onda och jobbiga känslor. Alla vet att dimväsen är farliga, och endast bringar ondska men ingen vet om de faktiskt finns på riktigt. Vissa säger att det är sägner, andra är övertygade om att de en dag kommer komma.
Få kan stå emot deras smärta och för en människa är det helt omöjligt att stå upp för en själv. Vissa varelser i världen har dock lärt sig att navigera kring dem i deras värld, och de farligaste av dem alla lever till och med större delen av sina liv i dimväsernas land, älvorna.
Dimväsen är den varelse som bringar världars undergång. De tar sig fram genom universum och i tid och rum för att kväva allt det goda i världen, och de lever på andras smärta. Det finns inget gott i dem och en vanlig människa har ingen chans att överleva i ett dimväsens närhet en längre stund. De är sällan de visar sig dock, men känslan av deras närhet finns där som kalla kårar längs ryggen, som känslan utav en näras bortgång, som en tung sten ska falla över ditt huvud.
Speltekniskt;
Dimväsen kommer vara sminkroller, de kommer även bära en slöja. När denna är framför spelarens ansikte kan man inlajv inte se dem. Men man känner av att de är där. När du ser ett dimväsen spela på att du plötsligt blir väldigt ledsen, arg, får ångest eller någon annan negativ känsla. Tänk dig att de negativa känslorna din roll har dras upp till max.
När de inte har en slöja för ansiktet kan du se de inlajv. En människa blir paralyserad av skräck, om de inte har hjälpmedel från något som kan skydda en.
Vill du spela dimväsen, kontakta arr för mer info. Finns begränsat antal platser.
Älvor
Älvorna dansar i dimman
och träder du i deras ring,
så väck du dansar levnadsår
och dig ådrager krämpa svår,
kvarnar visar väg till deras rike,
med skönhet utan like
från omskrivning av ‘När månen går med långa ben’ -Markus Erhardsson & Amanda Holm
Älvorna i den här världen är läskiga och lömska varelser. De må vara gudomligt vackra och ha en röst mer lockande än de dyrbaraste ädelstenar. Men de är fruktansvärt hemska, och lever större delen av sina liv i dimmornas värld. Där dimväsnen styr med järnhand. Älvorna kommer upp till vår värld för att samla ljus för att navigera i dimmornas värld. Det sägs att de är älvorna som skapar natt och dag. Nu är det dock något som får dem att stanna i vår värld, vilket bör vara ett tecken på att något inte står rätt till.
Älvorna känns lättast igen på deras långa draperade ljusa kläder, spetsiga öron och långa hår.
De har genomskinliga skira vingar men det är inte alltid de kan ses av de otränade mänskliga ögat.
De har även en androgyn framtoning och finns inga könsspecifika attribut dem emellan.
På långt håll ser älvorna ut som underbara vackra varelser men om du oturligt nog skulle komma så nära, så skådar du snabbt även deras vassa, spetsiga tänder och naglar.
Till personligheten är älvorna som intelligenta djur, vissa rovdjur, andra mer eller mindre våldsamma när de leker med vilsegångna varelser. De är självsäkra och nyfikna men nyckfulla livsnjutare som älskar att dansa, sjunga och leka. Men deras lekar kan skifta väldigt snabbt från behag till obehag.
Deras namn är ofta växter, djur eller ett namn som någon i denna värld har gett dem, namn är ingenting de bryr sig om utan mest en imitationslek då det är något människor bryr sig om. Man litar ju mer på någon som man vet namnet på.
Illvättar
När Måne begynner sin färd över himlen
Dimma och molnstråk skymmer hans sikt
Den lövklädda mossmarken dämper din galdsång
I nattmörkrets våld vi lämnade äro
Då stiga de upp under lavar och moss
Ett myller av väsen från trollvärldens sal
Runt kala trädstammar smygo de kring
Illvilligt viskande gruvliga visor
Yggdrasil
Grå-gröna varelser med långa svansar, öron, näsor och vassa tänder. De kommer från våt och träskmarkerna och vanligt hederligt folk tycker inte riktigt de går att lita på dem. Likt andra träsklevande varelser som paddor har de knottrig hud med vårtor i varierande grå/gröna nyanser.
Förutom sina fysiska attribut så skiljer sig de mycket från mer “civiliserade” raser med hur de klär sig i naturmaterial som bark och mossa eller hittade trasor. Det är inte heller ovanligt att se äldre illvättar som har både lavar och svampar som växer på deras kroppar. Smyckade med löv, rankor och enstaka stackare till fågel som inte var snabb nog att undslippa deras kvicka nypor
Vättar är väldigt lockande av vackra ting som glittrar och glimmar, bjällror som låter och annat krimskrams. De har ofta sina samlingar på sig, hängades från hår, hals eller bälte.
De talar med fördel svartiska (länk till Lillith’s nybörjarkurs här) men de som träffat andra raser gör sig, om än knaggligt , förstådda på det mer spridda språket också.
Illvättar lever i mindre grupper som sällan överstiger tio. De är inte speciellt organiserade och är gruppen för stor så är det ofta svårt att fokusera på något enat mål överhuvudtaget. Tjiv och bråk är vanligt dem emellan men det leder ganska sällan i död, då någon av dem oftast är fegare än den andre och ger sig. Dråp i lönndom eller en väl vald knuff är desto vanligare.
Namnet illvätte är mer ett öknamn från andra raser då de handlar mer om överlevnad från vättarnas sida än elakhet. De kan vara hårdhänta, tjuvaktiga och högljudda, men sällan onda för onda sakens skull då de ej har den synen på rätt och fel som vissa andra raser kallar moral.
Dimma och molnstråk skymmer hans sikt
Den lövklädda mossmarken dämper din galdsång
I nattmörkrets våld vi lämnade äro
Då stiga de upp under lavar och moss
Ett myller av väsen från trollvärldens sal
Runt kala trädstammar smygo de kring
Illvilligt viskande gruvliga visor
Yggdrasil
Grå-gröna varelser med långa svansar, öron, näsor och vassa tänder. De kommer från våt och träskmarkerna och vanligt hederligt folk tycker inte riktigt de går att lita på dem. Likt andra träsklevande varelser som paddor har de knottrig hud med vårtor i varierande grå/gröna nyanser.
Förutom sina fysiska attribut så skiljer sig de mycket från mer “civiliserade” raser med hur de klär sig i naturmaterial som bark och mossa eller hittade trasor. Det är inte heller ovanligt att se äldre illvättar som har både lavar och svampar som växer på deras kroppar. Smyckade med löv, rankor och enstaka stackare till fågel som inte var snabb nog att undslippa deras kvicka nypor
Vättar är väldigt lockande av vackra ting som glittrar och glimmar, bjällror som låter och annat krimskrams. De har ofta sina samlingar på sig, hängades från hår, hals eller bälte.
De talar med fördel svartiska (länk till Lillith’s nybörjarkurs här) men de som träffat andra raser gör sig, om än knaggligt , förstådda på det mer spridda språket också.
Illvättar lever i mindre grupper som sällan överstiger tio. De är inte speciellt organiserade och är gruppen för stor så är det ofta svårt att fokusera på något enat mål överhuvudtaget. Tjiv och bråk är vanligt dem emellan men det leder ganska sällan i död, då någon av dem oftast är fegare än den andre och ger sig. Dråp i lönndom eller en väl vald knuff är desto vanligare.
Namnet illvätte är mer ett öknamn från andra raser då de handlar mer om överlevnad från vättarnas sida än elakhet. De kan vara hårdhänta, tjuvaktiga och högljudda, men sällan onda för onda sakens skull då de ej har den synen på rätt och fel som vissa andra raser kallar moral.
Troll
Sinnets styrka är bördan bäst
som du på vägen bär
Slikt mer värt än klinga och gull
när bland kunnigt folk du är
Utan mening ord talar den
som tiga kunna ej
Hastig tunga ej uti styr
den ofärd pratar sig
De fornas råd av Markus Erhardsson
Troll är världarnas väktare, och det är dem som är det största skyddet mot dimväsen när de väl kommer. Tyvärr vet ingen riktigt vart de befinner sig, eller hur man får trollen att skydda en. Det sägs att trollen med deras vishet avgör om en värld har gjort sig förtjänt att slukas av dimväsen, men de avgör också om de tänker skydda världen.
Trollen sägs vara jordens grundsten, och när den fallerar har även dimväserna en chans att sippra ut. Annars släpper bara trollen igenom älvorna.
De som har pratat med troll har vittnat till att de tar god tid på sig och likt vissa älvor har en förkärlek för att prata i gåtor eller sägner istället för klarspråk. De har svårt att sätta sig in i hur det är att leva under ett sekel och de färgar starkt deras beteende.
De utmärker sig tydligast med sin brungrå hy, runda anletsdrag, tunga smycken och deras långa hårklädda svans. Vissa har skägg andra ej. De går tungt och rör sig inte speciellt snabbt, och kan sitta så stilla att de smälter in med de andra stenarna i skogen.
Ett troll som har vakat väldigt länge går ej heller att utskilja från de mossiga stenblocken.
som du på vägen bär
Slikt mer värt än klinga och gull
när bland kunnigt folk du är
Utan mening ord talar den
som tiga kunna ej
Hastig tunga ej uti styr
den ofärd pratar sig
De fornas råd av Markus Erhardsson
Troll är världarnas väktare, och det är dem som är det största skyddet mot dimväsen när de väl kommer. Tyvärr vet ingen riktigt vart de befinner sig, eller hur man får trollen att skydda en. Det sägs att trollen med deras vishet avgör om en värld har gjort sig förtjänt att slukas av dimväsen, men de avgör också om de tänker skydda världen.
Trollen sägs vara jordens grundsten, och när den fallerar har även dimväserna en chans att sippra ut. Annars släpper bara trollen igenom älvorna.
De som har pratat med troll har vittnat till att de tar god tid på sig och likt vissa älvor har en förkärlek för att prata i gåtor eller sägner istället för klarspråk. De har svårt att sätta sig in i hur det är att leva under ett sekel och de färgar starkt deras beteende.
De utmärker sig tydligast med sin brungrå hy, runda anletsdrag, tunga smycken och deras långa hårklädda svans. Vissa har skägg andra ej. De går tungt och rör sig inte speciellt snabbt, och kan sitta så stilla att de smälter in med de andra stenarna i skogen.
Ett troll som har vakat väldigt länge går ej heller att utskilja från de mossiga stenblocken.
Människor
Gåtorna drar i ditt skinn
Runan blir svag
Skogen har kallat dig som sin
Lyd ej dess lag!
Lita på mig av Solvej von Malmborg
Inspiration 900-1100 tal, och den fiktiva bokserien ”Vargbröder” av Michelle Paver.
Människan, är den vanligast förekommande rasen världen. Människan är sällskaplig av sig och trivs bäst i större grupper där var individ fyller sin funktion för allas överlevnad i en bräcklig hierarki som ofta leder till bråk, våld eller i värsta fall död. En samling människor som bor på någorlunda samma geografiska plats och svarar till samma överordnade brukar tillhöra samma klan. Det händer dock att två eller flera klaner lever tillsammans, eller i närheten av varandra och dessa är då syskonklaner. I den här världen har klanerna huvudsakligen alltid bemött varandra med gästfrihet, samarbetsvilja och ett gott förtroende, och de gemensamt firade högtidligheterna var fjärde månvarv har främjat gemenskap och gjort det enkelt för de olika klanerna att känna medmänsklighet inför varandra. I samband med högtider brukar dessutom klanledare finna tid att gå undan folkmängderna för att stötta varandra i avgörandet av konsekvenser för komplicerade fall av individers misskötsel, liksom de har en chans att planlägga inför hur de gemensamt ska tackla eventuella hot som andra raser kan utgöra för människorna.
Som människa kommer man att spela mycket på hur samhället ska hålla ihop när en kris kommer. Men också hur man ska hålla byn glada och sammanhållna, trots den stora sorg som verkar drabba människor. Håll gärna fester och gillen, samt andra glädjespridande aktiviteter.
Men det kommer även finnas ett yttre hot från dimväsen, som måste lösas.
Klanen, består vanligen av en överordnad ledare, en eller flera talesmän, en sejare med eventuell lärling, en eller flera spejare, en eller flera samlare, en eller flera jägare, och en primär helare med eventuell lärling.
Var klan har ett klandjur vars livsmönster de lever efter, och som de vänder sig till för kunskap och insikt. Medlemmar av en klan bär ofta något dekorativt från sitt klandjur ovanför hjärtat som de kommit över på fredligt vis, exempelvis ett par fjädrar, tänder eller morrhår. Detta ses som en skyddsymbol (jämförbart med att bära en nutida religiös symbol i sitt halsband), men också som en markör med vilken det blir enklare för människor att se vilka som tillhör vilken klan.
Klanledaren, är inte alltid störst, bäst och vackrast men har på ett eller annat sätt lyckats nå sin position antingen genom att ha fötts till makten eller genom att ha fått klanens förtroende och blivit vald till positionen efter att visat sig värdig på ett eller annat sätt. När en klanledare börjar bli grå och sjuk är det vanligt att sejaren drömmer mångan dröm om de olika värdiga klanmedlemmar som kan efterträda ledaren. Ibland initierar klanledaren själv en prövning där de som vill får chansen att visa på list, styrka, ödmjukhet eller någon annan viktig egenskap som klanen beroende på klandjur eftersträvar. Det är dock inte ovanligt att klanen, familjemedlemmar och vänner lägger sig i och manipulerar resultatet (läs: fuskar) för egenvinning, eller att begäret efter makten att bestämma får övertag och resulterar i att vinnaren i prövningen blir tillintetgjord med hjälp av smutskastning eller våld efter att klanledaren gått bort av de som önskar tillsättas i hens ställe. Alla beslsut som rör klanens överlevnad skall nämligen gå via och fastställas av klanledaren, och många människor ser det attraktiva i att deras son eller deras maka - om inte de själva, blir den som får bestämma. Av denna anledning finns det vissa klaner som för många generationer sedan övergick helt och hållet till att låta klanledarens lämpligast blodsrelaterade familjemedlem att överta positionen när tiden är inne.
Händerna, är i små klaner oftast endast en Högerhand eller en Vänsterhand men i större klaner finns det ofta åtminstone en uppsättning händer. Händers roll i klanen är att assistera klanledaren i beslutfattning, och hålla hen uppdaterad med vad som pågår både i och utanför klanen. Det är oftast Händerna som ser till att hela klanen enas under klanledarens ord, och uppmanar om att upprätthålla det som fastställts.
När en Hand får sin position är det vanligt att hen ceremoniellt svär sin lojalitet gentemot sin klanledare inför hela klanen, vartefter klanledaren smäller till hen med sin öppna höger- eller vänsterhand över kinden så att ett märke lämnas. Smällen är en symbolisk gest för att Handen ska visa att hen förstår att hen inte ska blinka eller blunda för det som klanledaren avser vara rätt för klanen, men alltid hålla ryggen rak och huvudet uppe och inte låta sig böjas av utomstående eller egoistiska önskemål om att manipulera besluten. Det är viktigt att Handen står kvar i några ögonblick efter smällen och håller ögonkontakt med klanledaren, eftersom att det symbolikst visar klanledaren och klanen att Handen inte kommer att brista i att tillföra det i beslutfattandet som klanledaren sett att Handen har potential till att göra.
Handen och händerna är nämligen klanledarens förtroendevalda och kan komma med förslag, hänvisa om på vilka sätt saker gått till tidigare eller påminna om viktiga överenskommelser samt agera diplomater i samtal mellan andra klaner. I större klaner där det finns fler än en Hand, är det en viktig sed att den nya klanledaren väljer en av den tidigare klanledarens Händer till sin ena Hand, i en gest av respekt och tillförlitlighet gentemot den bortgågna ledaren.
Märket som lämnas efter smällen blir i vissa klaner permanent ifyllt med nål och kol, eller sminkas kontinuerligt var dag som Handen assisterar sin ledare som en påminnelse för Handen själv och klanen om vikten av Handens ord.
Sejaren, är klanens främsta koppling till förfäderna. Sejaren förlitar sig främst på sin inre syn - det som förfärderna låter hen se i drömmar, visioner och spårunor, ibland så pass att sejaren med tiden går miste om sin ögonasyn. Sejaren sprider förfädernas ord vidare och det är vanligt att människorna besöker sejaren i enrum för att få råd och vägledning i sin vardag, och få hjälp av sejaren att bli varse om vad förfäderna har för långsiktig avsikt för en. När klanmedlemmar skymtat sitt klandjur är det det också vanligt att de vänder sig till sejaren för att hen ibland med hjälp av förfärderna skall tyda vad klandjuret ville kommunicera.
Det är dessutom sejaren som håller i midvinter- och midsommarblot samt leder handfastningsritualer och farvälceremonier. Har sejaren en lärling är det ofta lärlingen som håller de andra, lite mindre bloten.
Att var klan har en sejare innebär inte att ingen annan av klanmedlemmarna kan bli vägledda av förfäderna, men att dessa ofta vänder sig till sejaren för att få hjälp med tolkning och översättning mellan de dödas rike och det befintliga.
Spejare, är ofta klanens yngre medlemmar som på grund av ungdomen håller sig vakna om nätterna då de i pass spanar efter potentiella hot eller oroligheter och på grund av nyfikenheten brukar hålla koll på var klanens medlemmar befinner sig och vilka som kommer och går eller passerar vart och när. Eftersom spejare är spejare som följd av ungdomens sinne vilket dessvärre är temporärt, är det oftast spejare som är lärlingar.
Samlare, är de som håller koll på klanens yngre medlemmar och ser till att de inte far illa till. Är man samlare har man en extra god förmåga att hitta och lokalisera allt från bär, svamp och örter till vattenkällor till förlagda eller borttappade föremål. Ungefär som när man inte hittar en sak så vänder man upp och ner på hela hemmet utan resultat om och om igen, och när man precis är på väg att ge upp får man hjälp av en person som två sekunder efter att fått reda på vad det är man letar efter på nått mirakulöst sätt håller saken i handen och säger ”Du menar den här?”. Den personen är samlaren.
Jägare, är de som är extra goda på vapenföring och strid. Det är också dessa som jagar villebråd när det behövs, och som kan känna igen vilket fot- eller tassavtryck som helst. Det är vanligt att jägare jagar som sitt klandjur gör, och skapar stridsstrategier utifrån klandjurets styrkor och svagheter - ty dessa är även klanens styrkor och svagheter. Är det någon klanmedlem som alltid går omkring beväpnad så är det jägarna.
Notera: Dimväsen är inte ett bofferlajv, och om du som vapenbärande Jägare råkar i dispyt in-lajv betyder det inte att dispyten bör resultera i fysiska skador. Blir du eller någon annan skadad in-lajv spelas läketiden och återhämtningsperioden för den skadan i enlighet med tidspannet för samma skada off-lajv. Spela därför hellre på att människor huvudsakligen är fredligt inställda till varandra och bråka verbalt så att din medspelare slipper (om inget annat off-lajv är förutbestämt er sinsemellan) känna sig hindrad från spel som följd av en in-lajv fysisk skada.
Helare, är den som är mest läkekunnig i klanen. Helaren kan med hjälp av örter, bryggder och bön försöka läka både djur och människor, med mer eller mindre lyckad effekt (läs: smärtstillande- alternativt placeboeffekt).
Det är vanligt att helare, precis som sejare har åtminstone en lärling beroende på klanens storlek. Likt som sejare är det dock inte enbart klanens helare som är läkekunnig utan helaren är den som kan och vet mest och vars helande ger bäst effekt.
Notera: Spelmekaniskt innebär helandet generellt att den som helar spelar upp en skada eller ett tillstånd, alltså dramatiserar det och gör andra i närheten varse om vad som pågår för att alla lajvare gemensamt ska kunna spela på skräcken kring orsakandet av skadan eller tillståndet. Den som helar uppmuntras till att spela ut det som kan tänkas vara ett rimligt sätt att inom fiktionen ta itu med skadan eller tillståndet och helarens medspelare uppmuntras till att spela upp både helaren och den skadade under denna process, så att alla lajvare hjälps åt att bygga upp den skräckfyllda stämningen och människorasens utsatthet.
Tro, är något som människor gör. Det ger dem hopp och mening, och för väldigt många även vägledning. Människornas tro innebär bland annat uppfattningen av att det liv de lever just nu endast är temporärt. Döden är fortfarande något som är läskigt, sorgligt och ibland fruktansvärt men döden är inte ett slut utan början på något nytt. Bortgågna klanmedlemmar lever på nytt men i nästa rike, och är de starka nog eller blir inbjudna kan de besöka sin tidigare värld och kommunicera med de invånare som de har någon typ av band till. Människor skänker gärna gåvor till sina förfäder genom att placera gåvor på altaret. På altaret brukar även minnessaker ligga som en representation för förfädern, exempelvis deras kniv, armband, en lock av deras hår - allt som kan göra det enklare att minnas det band som människan har till sin bortgågna och som hjälper människan att be till hen.
Skador, läkning & död
In-lajv skador, har en läketid och återhämtningsperiod som är enhetlig med tidspannet för samma komplikation off-lajv. Uppnås en upplevd läkning utav någons helande hos någon skadad är denna endast en placebo-effekt, alltså en upplevd och inbillad känsla av att vara på bättringsvägen. Som skadad kan man exempelvis spela på att fortfarande halta, pusta och stöna vid ansträngningar fast vidhålla en mentaliteten av att tillståndet inte är så allvarligt längre trots att allt inte är bra riktigt än. Självklart kan ett sår sluta blöda, men det läker inte över en natt.
In-lajv död, kan endast ske de karaktärer vars off-person tillåtit det. Ligger någon på marken och ser död ut, men du är osäker på om det är in- eller off-lajv, gå fram till personen och spela att du kollar hens puls på hendleden:
Knyter personen sin hand som en sten är karaktären död, hen behöver då gå off-lajv för att kontakta arr och göra ett eventuellt karaktärsbyte.
Spretar personen med alla sina fingrar är karaktären medvetslös, ta itu med detta in-lajv på lämpligt vis.
Notera: Om handen på personen vars karaktärs puls du spelar att du kollar varken knyts eller spretar är personen inte vid medvetande, skrik "SKARP SKADA -plats ni är på-”. Spelet avbryts och återupptas efter att personen blivit omhändertagen. Läs mer under flik "REGLER/PRAKTISKT", punkt 3.